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Introduction à l'OOP : Classes et Objets

Maîtrise de Java : De Zéro à Développeur Professionnel (Un parcours en 50 leçons)

Leçon 13 : Introduction à l'OOP : Classes et Objets

La programmation orientée objet (OOP) est un paradigme de programmation qui utilise des "objets" pour concevoir des applications. Java est fondamentalement un langage OOP.

La Classe : Le Plan

Une classe est un modèle, un plan ou un prototype à partir duquel des objets sont créés. Elle définit les propriétés (données/variables) et les comportements (méthodes/fonctions) que ses objets auront.

java public class Dog { // Le plan // Propriétés (Attributs, Variables d'instance) String breed; String name; int age;

// Comportement (Méthode)
public void bark() {
    System.out.println(name + " dit Wouf !");
}

}

L'Objet : L'Instance

Un objet est une instance concrète d'une classe. Il occupe de la mémoire et possède des valeurs spécifiques pour les propriétés définies par la classe.

Création d'un objet (mot-clé new)

Le mot-clé new est utilisé pour allouer de la mémoire à un nouvel objet et appeler un constructeur.

java // 1. Déclaration : Déclare une variable de référence Dog dog1;

// 2. Instanciation : Crée l'objet et assigne la référence dog1 = new Dog();

// 3. Accès aux propriétés et méthodes (via l'opérateur point .) dog1.breed = "Golden Retriever"; dog1.name = "Max"; dog1.age = 3;

dog1.bark(); // Sortie : Max dit Wouf !

// Création d'un second objet indépendant Dog dog2 = new Dog(); dog2.name = "Lucy"; dog2.bark(); // Sortie : Lucy dit Wouf !

Analogie : La Classe est l'emporte-pièce ; l'Objet est le biscuit.